《最终幻想16》制作人吉田直树表示,这部作品放弃了回合制打斗,以吸引更年轻的观众。
吉田在接受日本杂志Famitsu采访时表示,开发团队不得不重新评估《最终幻想》游戏吸引了哪些观众。
他说:“我是在指挥和回合制RPG游戏中长大的一代人。我想我明白这是多么有趣和令人身临其境。另一方面,在过去的十年里,我看到了相当多的观点说,‘我不明白在电子游戏中选择指挥战斗有什么吸引力’。这种想法只会越来越多,尤其是对于那些平时不怎么玩RPG游戏的年轻观众来说。”
吉田接着解释说,他认为主机技术的进化促进了RPG游戏向基于动作的机制发展,而不是回合制。
“现在几代游戏机,所有角色的表情都可以实时完成。像[按下扳机,你的角色会开枪]和[按下按钮,你的角色会挥剑]这样的动作现在可以很容易地表达出来,而不需要通过指挥系统。
现在比我小的游戏玩家普遍喜欢这样的游戏。所以,在一场战斗中,通过命令提示,比如‘打’,来做决定,似乎是没有意义的。
这个没有好坏之分,只是基于玩家的喜好和年龄。另外,指挥系统和回合制有很大的区别,经常被混淆,但又是两个不同的概念。
这和不使用开放世界的感觉是一样的:如果你有一个好主意,你应该接近它,但如果你有不同的感觉,认为'最好不要有指挥链',我不介意。
所以我觉得下一个《最终幻想》肯定能再次使用指挥系统或者成为开放世界游戏。但是,在这一点上,如果要发展的话,《最终幻想16》会是这样的。"