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《黑神话》杨奇:30%海外球员超出预期

2025-02-23 13:27     来源 : 九狸游戏     编辑 : 九狸     浏览量 : 47

今年1月底,《黑神话》开发者游戏科学联合创始人兼艺术总监杨起做客中国美术学院举办的西湖艺术计划,共话游戏的故事、设计、美学和用户体验。当被问及海外玩家在《黑神话》的占比时,杨起透露约占三成,超出预期。

《黑神话》杨奇:海外玩家占比30% 已超出预期

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杨:之前的数据占了30%左右。事实上,这一比例超出了我们的预期,得到了许多海外玩家的认可。事实上,他们对游戏没有文化上的熟悉度和亲切感,甚至对很多空间、造型、故事和表演设计都不了解。为什么他们仍然能感受到游戏试图传达的核心内容,甚至给予很高的评价?

事实上,过度坚持产品的文化语境可能会构成一些设计上的误解。对于外国玩家来说,只要游戏内容在逻辑上自洽,符合共同的经验,就能完全感知到。熟悉和陌生是一个标尺,本着中庸之道,在数字场景的标准质量中,那些他们没有见过、想象不到的,又有东方感的影响,足以激发出更强的好奇心。

《黑神话》杨奇:海外玩家占比30% 已超出预期

《黑神话》在整个游戏中有六个章节,每个章节在故事情节的结尾都有非常不同的动画风格。当被问及这是为了控制成本还是有意为之时,杨起说:

“视觉疲劳是不可避免的,玩家会逐渐熟悉游戏的叙事手法,这可能会导致疲劳和缺乏惊喜。所以我们想通过动画来解释游戏之外的背景设置和前因后果,这需要一致和独特的叙事风格来实现这一目标。

游戏设计的早期阶段,想法会更加分散。我最初的计划是制作六种非常不同的风格,甚至包括一部真人短片,但真人版的想法可能会导致整体风格更不一致。因此,最终我主要选择了2D动画的形式,而项目的制作过程也是一个不断修正和妥协的过程。

这六部动画的人物造型、色彩风格和剪辑节奏都有很大的不同。为了达到视觉上的统一,我们进行了重色搭配和复古色彩的统一使用。之后,导演们要求在Bilibili发布导演的剪辑版本,并自发地添加了很多细节。“

《黑神话》杨奇:海外玩家占比30% 已超出预期

此外,对话中还提到,《黑神话》游戏不存在小地图问题。

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杨:这其实是游戏环境设计的起点,当然也是游戏设计的难点。我们需要探索经验,并不断完善它。

我是南京人,小时候紫金山景区还没有开发,步道也没有完全打通,很容易走失,但我会反复上山游玩。当我再大一点的时候,我知道去那些我以前不记得的地方的路。我也有过去黄山的经历:为了看云海,高中时我去了七次黄山,最后不看地图就可以回到广鼎宾馆。我曾经认为这个过程非常有趣。不过,与《荒山》相比,游戏中仍有不少视角指引。

我们一直都在努力恢复这种“童年”的代入感,尤其是对于一款魔幻题材的游戏作品,不要打破真实体验,不要滥用奇观,这是一种相对克制的方法。除了场景,还包括了角色的尺度:我想我去过这个地方,我想我见过这个人。这种微妙的体验可以让我们对虚拟事物产生某种信任,进而更容易被体验以外的现象感染。黑色神话的整体艺术设计保守,表现并不精彩,设计过程甚至有些窒息和压抑。然而,事实证明,很多观众都上当了,产生了错觉。在很大程度上,这种方法正在发挥作用。

这是一件非常具有挑战性的事情,可能需要三四场比赛的积累才能找到一个相对完美的平衡。

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黑峰山

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杨:我不习惯用宽广的眼光来评价任何具体的内容。我只是从球员的角度谈一些感受。很多人应该和我的工作和生活相似:我的生活中基本上没有碎片化的时间。我只能偶尔抽出几个小时来玩一款非常专注的游戏,所以单机游戏成为一个很好的选择。然而,我从小到大接触到的独立作品大多是从外国文化和西方视角出发的。就我个人而言,我还没有找到一款与我自己的主题和类型高度兼容的游戏。我想成为一个《黑神话》,看看我能不能取悦和满足和我相似的人。

中国的游戏产业在过去的十年里发展迅速,赢得了很多高地,每个领域都有优秀的产品。如果重磅单机体验的空白能够在未来几年逐步丰富,我们的游戏布局将会比较完整,我们很荣幸能成为这一谜团的一部分。

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