当343Studio在成立十周年之际推出备受争议的《光环:战斗进化周年纪念版》时,粉丝们已经期待着《光环3》的类似重制版。2017年是《光环3》发布10周年。玩家们都期待XboxOne平台的高清复制品,但为什么《光环3:周年纪念版》没能出来呢?
在即将推出的VideoGamer播客中,《光环5:守护者》的概念艺术总监、《光环:无限》的副艺术总监达伦·培根(DarrenBacon)透露,343确实在内部讨论了该项目,但由于《光环5》更新后期和《无限》早期开发的资源挤压,团队无法再承担第三个项目。
培根表示,343当时面临着严重的资源分配问题:“团队确实有重建意愿,并希望配合周年纪念活动,但资源之争永远存在。“他特别指出,微软长期依赖18个月合同外包人员是核心瓶颈——由于《光环》系列专用开发工具的学习曲线陡峭(例如《无限》的SlipSpace引擎仍然使用复杂的标签系统),外包人员往往需要几个月的时间来适应,实际有效工作时间只有12个月。
培根以邦吉时期为例来说明行业的一个普遍问题:短期合同工被用来解决人力需求后,项目范围失控地扩大。尽管全职员工效率更高,但微软需要向他们支付10万美元的年薪和福利,从商业角度来看,这并不划算。
培根相信光环工作室改用虚幻5引擎将显着提高开发效率。尽管放弃培育多年的SlipSpace引擎令人惊讶,但UE5可以降低外包团队的学习成本,释放更多资源空间:“在SlipSpace上,新人需要大量时间才能入门..而虚幻引擎恰好规避了这些问题。"
他推测343未来可能会转型为发行商角色,与外部工作室合作开发衍生作品:“这不仅会缩小本地团队规模,还可以灵活利用全球资源——从商业角度来看是非常合理的,尽管这对美国开发者来说不是个好消息。"
培根透露,343曾在内部举办过集思广益活动来孵化创意,其中包括受1《光环:战斗进化周年纪念版》“LongNight”级别启发的太空主题游戏提案,但由于缺乏资源而无法推进。
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