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《KIT 三国志:群英大战》—— 一场三国时代的战略盛宴
《KIT 三国志:群英大战》是一款由独立开发者倾心打造的策略游戏,以“一统模式”为核心,将大地图经营与轻量即时战斗完美结合,带你走进波澜壮阔的三国世界。
在这里,你将扮演一位城池的统治者,治理城池、任用武将、组织军队、规划进军路线,并巧妙地判断粮草的携带量,确保你的行动能够成功。胜负不仅仅取决于兵力,补给、阵形、攻击方向、武将能力以及攻城准备,每一个细节都将决定你能否达成目标。
每座城池都是你势力扩张和战争发动的基础。你可以安排生产、征募兵力、强化城防、搜索人才,并让武将担任太守、军师或出征职务。城中的人口、驻军与预备兵每天都会消耗粮草,兵力越多,日常维持成本越高。如果你只扩军而忽略粮草储备,前线尚未开战,后方就可能先失去支撑能力。
未配兵武将仍可进入本战参战名单,但守城初阵只能留守;补给并重新分兵后仍可出战。攻城与守城都可用零部队开始初阵,为轮换与反击保留力量。一场战斗最多出战 8 名武将;城内可用武将超过 8 人时,先选定本战的 8 人名单,再决定留守或出战。
电脑势力会把内政、征募、普通运输与出征视为同一套战略取舍。它会比较目标兵力、武将、城防耐久与守备反击,估算路线、战斗时间、粮草覆盖和预期损失,并在最多 8 名武将的不同编成之间判断收益;前线准备不足时也会考虑先运输资源或补充兵力。
这些判断是随战局变化的估算,并不是禁止进攻的固定门槛。电脑仍可能选择冒险进攻,也可能因情报和局势变化而误判;玩家可以利用它的补给线、兵力调动和判断偏差。
正式版的“一统模式”将记录势力间交战、停战、同盟三种关系及好感度。年度内政中可派武将为使者,谈判停战、续约或游说同盟,并以金钱、粮草、攻城器械及送还俘虏作为谈判条件;赠礼与签约也会改变好感度。
电脑势力会根据实力、共同敌人、战线与好感度评估外交,向玩家提出停战、续约或同盟,也会彼此缔约或解约。同盟可开放穿越盟友据点的安全通道,因此外交不仅改变势力关系,也会改变军队可用的行军路线。


出征时,你需要选择武将、兵力、携带粮草、金钱、预备兵与攻城器械。军队规模越大,行军与作战所需的粮草越多;路线越远、战斗拖得越久,补给风险也越高。


战斗中可以从己方城市派出粮草与预备兵,但来源城必须有库存、没有处于交战状态,而且与战场之间存在可通行的粮道。确认派出时,所选粮草和预备兵会立即从来源城实际扣除;补给不会瞬间加入战场,必须按路程行进,抵达后才会生效。
普通运输与战场补给承担不同任务:普通运输由一名武将护送粮草、金钱、预备兵与攻城器械,在据点之间转移库存,不携带作战士兵;战场补给则绑定一场正在进行的战斗,只把粮草与预备兵送往该战场。两者都必须实际沿路线行进,但抵达后的去向与用途不同。
界面会显示来源城库存、路程与预计到达时间,并汇总本战在途或待命的补给队、粮草和预备兵。战场粮草降至开战时的 75%、50% 与 25% 或以下时会依次发出告警,提醒你在补给线崩溃前行动。
因此,赢下眼前的一场战斗并不等于赢下整次远征。你还要判断剩余粮草是否足够抵达下一座城、维持围城、等待补给抵达,或安全撤回后方。
己方城池被围时,可改派已在大地图上的部队,或从其他未被围城池选将发兵。援军不会瞬间加入战斗,而是携带自己的粮草沿可通行道路实际行军,粮草必须足以支撑抵达目标。到达后,援军会截击指定围城军并进入独立遭遇战;如果存在多支围城军,一战未必能解除全部围城。
战斗进入轻量即时战场后,兵种并不是简单的固定克制关系。部队朝向、阵形状态、接战距离和发动攻击的顺序,都会改变碰撞结果。
枪兵不会无条件击败骑兵,骑兵也不能无视所有枪阵。先用弓兵破阵、从侧面制造冲锋路线,或用步兵牵制敌军,往往比只看兵种图标更重要。

攻城战中,城门、城墙与城池耐久都会成为必须处理的目标。冲车、云梯、弩车和投石车各有不同职责:有的适合正面破门,有的负责接近城防,有的从远处持续施压。
战略地图上的城防数值会转化为正式攻城战中的城池耐久与守备反击强度。攻击城门、城墙等城防目标的部队会承受反击,城防越完整,反击越能持续消耗攻方;只有压低城防耐久并突破防线,才能完成攻城。
攻城器械按每次出征一次性投入。确认出征后,所选器械会立即从驻地库存扣除,仅对本次出征有效;正式攻城时,每件投入器械使进攻方对城门、城墙等城防目标的伤害提高 1.8%,总加成最高 22%。守方库存和野战不会触发这项加成。
投入的器械在部队抵达、撤退、驻防或占领后都不会返还。普通运输运送器械只是据点库存之间的转移,不会把器械作为一次性出征物资消耗。即使兵力占优,如果缺少器械或在城下耗尽粮草,也可能无法完成攻城。
攻下城池后,如果本次远征仍有未使用的随军金钱,可以立即选择修复城防。修复沿用内政建设价格,最多恢复至战前城防;缴获金钱和城池原有库存不会扩大本次紧急修复预算。
你可以亲自处理关键冲锋与破阵,也可以把部分操作交给 AI,把注意力集中在战前编成、补给规划与整体战局上。
战场以左键选择部队、右键下达移动或攻击命令。按 Space 可暂停或继续战斗时间,暂停期间仍可移动镜头、选择部队并安排指令;按 Tab 可切换至下一名计谋已就绪的武将。改进后的地形寻路会帮助玩家和电脑部队绕开河流、城墙与阻挡区域,寻找桥梁、渡口、浅滩等可通行路线。

武将的统率、武力、智力、政治与魅力会在战斗、内政、用人与势力经营中承担不同作用。每名武将拥有对应兵种;武将属性、兵种职责、战技与计谋共同决定其部队在战场上的用途。
战技与计谋不只造成伤害,还可能强化友军、削弱敌军、改变士气、恢复兵力、制造伏击、攻击建筑、施加火攻或流血,并控制移动。
符合条件的武将在近战接触时可能触发单挑,每场战斗最多发生一次。在手动或半自动模式下,如果我方武将是受挑战者,玩家可以接受或拒绝;单挑结果会影响双方士气与部队状态。
单挑中的六种行动为“劈、刺、挑、拆、挡、闪”:
拆、挡、闪都有使用次数限制。单挑不是与主战场无关的小游戏,而是一次可能改变士气与局部战局的重要决断。
“一统模式”目前包含七个可游玩的沙盘开局:“黄巾之乱(公元184年)”“讨伐董卓(公元189年)”“群雄割据(公元196年)”“官渡之战(公元200年)”“赤壁之战(公元208年)”“刘备入蜀(公元211年)”与“三国鼎立(公元222年)”。选择登场势力之一,从各剧本的初始版图进入大地图,自由经营城池、组织军队、扩张势力,直至统一天下。
这些开局均服务于开放式沙盘经营,不包含各自独立的历史事件链或专属胜利目标;它们与正式版中按章节、剧情和关卡目标推进的历史战役是两种不同玩法。
每个剧本从自身开局日计算完整 100 个游戏年。期限内控制全部城池即可完成统一;若逾期仍未统一,战役会以“百年未竟”结局结束。正式版共有 49 项成就,记录首次胜利、夺城、守城、解围、断粮取胜、城市与武将里程碑,以及使用不同剧本和势力完成统一。
选择游戏安装路径,直接点安装即可,无需繁琐配置。
部分游戏路径不支持中文,请使用英文路径安装。
喜欢这款游戏,请到 Steam 搜索「KIT Three Kingdoms: Heroes at War」购买正版,支持开发者。
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