寒假期间,杜南教育联盟和杜南民调中心在中小学生和家长中开展了问卷调查,关注“防沉迷”工作的社会效果。调查期为2022年2月11日至2月18日,经审核共回收有效问卷3617份,其中家长问卷1416份,学生问卷2201份。调查的对象都是义务教育阶段的家长和学生。
游戏 9成家长认为防沉迷有用" />
逾八成受访家长称孩子玩过网游
本问卷所指的网络游戏包括端游和手游。调查结果显示,一半以上的学生玩过网络游戏;其中,48.66%的同学表示玩过的网游不到5款,34.50%的同学表示没玩过网游。对比学生问卷反映的情况,超过80%的受访家长表示孩子玩过游戏,其中67.87%的家长表示孩子玩过不超过5款,12.36%的家长表示玩过5-10款。
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当被问及他们喜欢玩的游戏类型时,学生和家长的回答相似,指出射击游戏和MOBA游戏更受未成年人的欢迎。其中,在学生中,26.22%的受访者喜欢玩射击游戏,占比第一;25.49%的学生倾向于玩MOBA游戏,24.53%的学生喜欢玩拼图,19.17%的学生喜欢角色扮演游戏。
“身边同学在玩”是影响主因
那么未成年人为什么玩游戏呢?结果显示,“身边的同学都在玩”的从众心理是影响中小学生玩网络游戏的第一重要原因。76.81%的家长和43.03%的受访学生赞同这一观点,占比最高。其次是“消磨时间”、“寻求刺激”、“有成就感”。
此外,“家长陪伴时间有限”的因素也不容忽视,尤其是在最后的反馈填空题中,家长和学生都有不少“多陪伴”的声音。
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超9成家长认为防沉迷还是有效果
谈及对新游戏防沉迷政策的评价,54.45%的受访家长认为效果很大,36.94%的受访家长认为效果一般,只有8.62%的受访家长认为没有效果。
家长互动分析显示,孩子玩的游戏越多,家长越认为防沉迷政策无效。其中,孩子玩10个以上的游戏,40.00%的受访者家长认为政策作用大。
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新政对于学生游戏时长和消费控制较明显
从学生层面来看,新政出台前,48.66%的学生每周1小时内玩游戏。新政实施后,59.63%的学生每周玩游戏时间在1小时以内;同样是“每周打1-3小时游戏”。与新政前相比,新政后学生比例下降了4.36%。
从家长层面来看,51.37%的家长表示,新政策出台前,孩子每周玩游戏时间超过3小时,其中13.45%的家长表示超过8小时。新政出台后,仅有22.39%的受访家长表示孩子每周玩耍时间超过3小时,而74.32%的受访家长表示孩子每周玩耍时间不足3小时。
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进一步的互动分析显示,51.52%的受访者家长表示,新政策出台后,孩子每周玩耍时间至少减少了一个区间(如从1-3小时减少到1小时以内)。此外,38.60%的受访家长表示孩子的玩耍时间没有明显变化(仍在原有范围内),其中28.42%的家长属于新政出台前后每周玩耍时间偏少(少于3小时)的情况。
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表示孩子无游戏消费的家长 比例增加10%
游戏消费方面,新政出台前,87.06%的受访学生没有在网络游戏上消费;新政出台后,占比提升至90.17%;新政出台前,6.16%的学生每月网游消费“在50元以内”,新政出台后降至4.48%。家长方面,新政实施前后对比显示,孩子不在游戏中消费的受访者比例从39.89%上升到49.85%,消费50-100元和100元以上的比例分别下降到11.09%和5
对家长问卷的进一步交互分析显示,新政出台前后,中学生游戏消费较高。以受访家长反映孩子每月游戏消费在100元以上为例。新政策出台前,小学生和中学生的比例分别为12.24%和17.38%,而新政策出台后,比例分别降至3.54%和7.74%。同样,孩子玩的网游越多,消费越高。
学生参加体育运动机会增多
新政下严格控制未成年人游戏时长后,学生的学习生活和亲子关系发生了哪些变化?
调查结果显示,55.67%的受访学生认为新政没有给自己的生活带来改变。在选择发生变化的学生中,积极的变化所占的比例更大。例如,35.21%的学生表示,他们花了更多的时间与父母沟通和互动,23.62%的学生认为他们的学习效果有所提高。与孩子反映的情况不同,只有26.48%的受访家长认为孩子“没变”。60.66%的受访家长表示“家长花更多时间与孩子沟通”。
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孩子玩耍时间减少后,增加了哪些活动?调查发现,62.21%的学生增加了运动时间,占第一位;其次是读书和外出游玩,分别占49.69%和40.33%。家长方面,超过一半的受访家长反映孩子参加体育运动的机会增加,占比最高,其次是出去玩,占比44.84%;还有40.82%的人表示孩子刷短视频的时间也增加了。
值得一提的是,近八成受访家长表示孩子的学习效果有所提升,其中43.08%表示“有一点提升”,36.86%表示“明显提升”。