《黑神话:悟空》自发布以来人气爆棚,赢得了全球众多玩家的喜爱。近日,腾讯三位高管任宇昕(腾讯集团首席运营官)、马晓忆(腾讯集团高级副总裁)和唐一斌(腾讯集团副总裁)在IEG(互动娱乐事业群)内部举行了一次面对面的沟通会议,并在对话中提到了《黑神话》。
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第二季度,腾讯重振旗舰游戏《王者荣耀》《和平精英》在当地市场,两个季度的销售额都恢复了同比增长。《地下城与勇士:起源》激活了数百万个IP
球迷,和球员的留存是很好的。综合整体数据,腾讯Q2‘S本地市场游戏收入为346亿元,同比增长9%。国际市场游戏收入139亿元,同比增长9%。
任宇昕将今年定义为腾讯游戏的“复苏”之年:外部仍面临压力,内部刚刚松了一口气。他说,腾讯游戏的自研团队今年一直在做调整。“今天,我们希望从组织架构上减少工作室的级别。大团队和资源大多是我们的优势。太多的内部分散到多个小工作室会削弱这些优势。”
此外,近两年来,腾讯管理层在其财报中不断提及“常青游戏”的概念。马晓忆在对话中解释说,腾讯之所以提出这个概念,是因为中国的游戏市场已经从上半场进入下半场,逐渐开始走向成熟市场,做重磅产品的难度越来越大。
马晓忆还在对话中主动提到了最近的热门话题《黑神话:悟空》:“最近,很多同学都在谈论《黑神话:悟空》,这是一款现象级游戏,昨天和冯骥(游戏科学联合创始人)聊,说他们应该争取今年TGA年度游戏,我觉得他们值得。”
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马晓忆在现场告诉IEG员工,《黑神话:悟空》的开发成本其实并不高。根据杭州市税务局披露的信息,《黑神话》的总开发成本预计超过3亿元。
马晓忆还表示,《黑神话:悟空》的成功也给腾讯管理层带来了不少启发,比如要想做出高质量的产品,就需要上下一心、坚定信念,投入很长时间去思考和准备更重要。
腾讯长期以来一直相信《黑神话:悟空》可以成功,并投入资金支持游戏科学。《黑神话》的成功也证明了市场有能力分辨好的内容。真正的优质内容不仅能打动用户,也是稀缺的。此外,优秀的审美叙事是不够的,因为它只是一种呈现内容的方式。游戏质量的下限必须是有趣的游戏性。只有好玩的游戏+优秀的美学+合适的商业模式,才能打造出真正的游戏。满足于这场比赛。