在音乐界,“二年级低迷”是一个有据可查的现象,一些崭露头角的艺人有时在第二张专辑中复制他们第一张专辑的高度时会遇到困难,但这种情况在游戏工作室中会发生吗?在制作本月推出的下一款肉鸽游戏时,《死亡细胞》的开发者一定感受到了压力。
在一次采访中,《死亡细胞》的制片人Motion
TWING的托马斯·瓦瑟和JannikBertier在他们的下一款游戏《风中行者》(另一款同样精致的动作游戏)中谈到了追随历史上最好、最成功的肉鸽游戏之一的脚步有时会带来难以承受的压力。
“这很可怕,但也非常、非常酷。”因为当你想做得更好的时候,就像是在追逐另一个目标。所以我认为我们需要这种压力来有效地发展,但当我们发现压力太大时,我们会思考我们正在做什么。我们只是想做一场我们可以一起玩的游戏。瓦瑟甚至将这种紧迫感比作作为一名经验丰富的老兵在《魔兽世界》的地下城冲锋的感觉。“我们真的很想有这种冲锋的感觉。在《死亡细胞》的阴影下是很难的。”
这种压力是在《死亡细胞》引起世界轰动后加入Motion间接施加的
对于Twin的新来者来说,情况略有不同。作为这样一名新成员,伯蒂尔觉得她必须“达到那个水平”,所以“在一年半的时间里,我不知道怎么度过了所有的夜晚,用我在以前的经历中错过的知识来充实自己,因为我以前从来没有玩过这样的游戏。”
“额外的压力就像是让数百万玩家等着看你会做什么,然后把它与《死亡细胞》进行比较,所以你必须达到这个水平,才能为他们提供对他们有意义的东西,他们会觉得有趣。”他继续说道。
虽然试图达到像《死亡细胞》这样的成功工作的高度可能会有压力,但Motion
双胞胎还承认,拥有如此巨大的经济成就可以依靠,这是一件“幸运的事”。“并不是所有的独立游戏团队都有机会在其他成功游戏的基础上工作,所以这是一个巨大的好处。”伯蒂埃说。《死亡细胞》的流行意味着团队可以花费数年时间制作《风中行者》,而不必承担外包工作或发布不符合“我们想要的质量水平”的游戏。
当《风中行者》在10月24日推出早期访问时,我们将看到多年来的工作结果。