《最终幻想14》从《红莲狂热》4.0版开始就在不断简化类。在《月亮的尽头》6.0版之后,这种简化达到了顶峰,招致了许多玩家的批评。
在最近接受PCGamer采访时,游戏的首席战斗设计师中川真纪(MakikiNakagawa)承认,这种对战斗的简化确实过头了,导致了职业的同质化。
他说:“在(7.0年版)《晋xi残余》之前,我们减少游戏挫折感的策略有些过头了。在某些方面,它甚至消除了存在的障碍和挫折感,让游戏更具吸引力,让游戏变得不那么有趣。
特别是在讨论6.0版本时,中川承认,团队“否决了一些有趣的机制想法,这样近战玩家就不会因为无法攻击老板的空闲时间而感到沮丧;无论机制有多有趣,我们都选择了删除它们。”
“事后看来,我们应该权衡想法的趣味性和不可攻击性的挫败感,但我们的政策创造了一种这样的想法很容易被忽视的环境。”
中川表示,该团队随后转而采取的改用《玩乐为本》的策略是一项“大胆的决定”,但这确实让《晋xi之残》的复制品比之前的主要版本更受欢迎。
他还将距离亚历山大地牢的《空中紫禁城(3.0)》版,指出里面充满了独特的机制,可以让玩家停止输出,做些别的事情:“如果我们继续担心失去DPS的挫败感,以及否决将玩家变成大猩猩等想法,我们的内容将失去多样性,所有的老板最终都会变得顺从。”
尽管如此,我们并不认为每件事都需要是独一无二的;毕竟,有些战斗应该保持正统,而另一些可以非常创新,正是这种思维方式导致了我们对内容设计策略的修订。