信号空间实验室的“人类”
《InIn》跨越了虚拟现实游戏和互动小说之间的界线,并以平台上从未见过的独特方式在两者之间平稳过渡。其传统的虚拟现实链接包含了游戏的大部分互动,而360度的现实场景则有一些发人深省的决策链接。
在一次采访中,创意总监阿维·温克勒强调,在《人类》中
在互动媒体内部和整个互动媒体中做出有意义的决定的重要性。他还透露了真人摄影面临的后勤挑战是如何出人意料地让玩家的选择受益的。后来,温克勒在《人类》中描述了这位球员
这些决定将如何在内部得到权衡。
由于其互动新奇的性质,《Human Within》的持续时间略短于旨在长期吸引玩家的流行虚拟现实游戏。取而代之的是“人类”
《InIn》更像是一部长篇电影,从头到尾都有很强的叙事重点。考虑到比赛持续时间相对较短,温克勒解释说,球队必须仔细选择球员面临的决定:
从虚拟现实的角度来看,人类
“Inside”是一种长时间的互动体验,而不是15到20个小时的体验。每次通关大约需要一个小时到一个半小时。时间长短取决于你花了多长时间来解决这个谜题,你看的场景,以及你最终得到的结果。
“归因于人类”
由于《InIn》的时间限制,我们不得不对故事中的选择机会以及它是真人拍摄的事实进行非常严格的筛选。这一切都会影响到拍摄日程和制作过程。拍摄现实生活场景的多分支叙事内容是一项艰巨的任务,因此我们对这些机会的选择非常谨慎。因此,你的选择将极大地影响你的最终结果。“
实际情况是,团队正在开发“人类”
在“范围内”时必须考虑的另一个因素。包含太多分支决策和游戏结局可能会使这个本已雄心勃勃的项目难以控制。拍摄日程、编剧等制作要素都会因为内容太多而陷入困境。另一方面,对这一限制的适当管理已被证明对信号有效。
太空实验室是有益的:温克勒指出,必要时的仔细选择可以确保“人类”
内部充满了有影响力的决定。这是重质不重量的做法,可谓一举两得。
在谈到这些决定时,记者问道:“人类”
在《质量效应》的对话系统中,会不会像《质量效应》的S对话系统一样,把选择归类为“善”或“恶”,或者用《质量效应》的话来说,就是“榜样”和“叛逆”?作为回应,温克勒说:“人类。
Inside的决定是基于自私和富有同情心的选择。如果你比较《质量效应》,这种方式类似于《质量效应:仙女座》的S对话系统。这些选择更多地是基于情绪和玩家的想法,而不是严格的双重道德体系。
“这不是善与恶的对立,不是这样的。世界上每个人都是独一无二的,他们在生活中根据不同的情况做出选择。”
内心的选择是基于自私和富有同情心的选择。“
虽然这些选择会影响后续事件及其基本主题,但它们也反映了技术进步背后的选择。技术的创造总是为了人类的福祉,还是有时它的发展背后有不可告人的动机?
球员的决定对人类有什么影响
《内》的展开也值得一提的是。其360度的真人场景发生在过去,让玩家决定自己的背景故事,建立可以反映在《现在》剧情中的历史。球员面临的决定并不局限于眼前的情况,而是将从根本上重塑他们的未来。